domingo, 27 de abril de 2014

JOGOS E BRINCADEIRAS

DANÇA DA CADEIRA
É um tipo de brincadeira "musicada". Precisa-se de cadeiras/bancos para a
Brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras.
As cadeiras são postas em círculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os
Participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a
Música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um
participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma cadeira
deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, até ter-se
apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois últimos, o que sentar na cadeira vence!

AMARELINHA
Desenha-se a amarelinha no chão, com 1 pedrinha vai jogando em cada casa,
Tendo que pular com 1 pé só em todas as casas, menos na casa em que está a pedra.
Exemplo:
1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula
esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois
no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega
a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim
por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.
2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem
tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.
3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras
crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.
4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra
cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa,
porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.

BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e
cantando a seguinte canção:
- Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se
queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.

PASSA ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos
devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve
segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos
componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas
deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o
próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando
novamente a brincadeira.

PETECA
A Peteca é constituída de uma base que concentra a maior parte de seu peso,
geralmente feito de borracha, e uma extensão mais leve, geralmente feita de penas
naturais ou sintéticas, com o objetivo de dar equilíbrio. O jogo consiste em dois ou mais
participantes, utilizando-se as mãos, onde a peteca é arremessada ao ar de um jogador
para o outro, evitando que a mesma toque o solo numa área definida.

PULA-PULA CORDA
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As
outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá
ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.

SEU LOBO
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras
crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na
floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responde: estou
tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da
casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo
responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo
dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem
falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.

ESTÁTUA
Essa brincadeira precisa de música. A música pode ser cantada ou pode ser
usado um som mesmo. Uma pessoa é escolhida para distrair as "estátuas", o participante
X. Então todos começam a dançar e quando o participante disser "Pára a música", todos
devem ficar imóveis na posição em que estão. Daí então o participante X, sai indo de
pessoa em pessoa, fazendo "palhaçadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros
rirem. As estátuas que se mexerem vão saindo da partida. A cada participante que sai,
todos recomeçam dançando até o participante X mandar parar de novo. Isso até sobrar
uma única pessoa que será a vencedora da partida e será o "fiscal das estátuas" na
próxima partida.

ELEFANTE COLORIDO
Alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo
responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem pegar em um
objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir pegar num objeto que
contenha a cor vai "reger" a próxima partida.

CABRA-CEGA
Também é um estilo de pega-pega, só que um pouco mais complicado. As regras
são as mesmas de pega-pega, só que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados.
Não é fácil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!

TELEFONE SEM FIO
Para brincar basta-se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma
frase e fala no ouvido (sem deixar o restante do grupo escutar) do participante que está
ao seu lado, e esse faz o mesmo com o participante seguinte até que a "frase" dê uma
volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver
a modificação que a frase levou, já que os participantes não podem repetir a frase, eles
devem repassar aquilo que entendeu mesmo que não faça sentido.

DOMINÓ
A forma mais comum de jogar o dominó é entre duplas (4 jogadores 2x2), onde
cada jogador recebe 7 peças, ou jogar-se em 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14
pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez. O objetivo é baixar
todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual).
É jogado por crianças, jovens, adultos e velhos, mulheres, meninas, enfim, todas
as pessoas de todas as idades podem se divertir com este jogo milenar.
E mesmo os pequenos, que ainda não sabem ler números, divertem-se,
"construindo" com as peças do dominó...
PEGA-PEGA
Escolhe-se uma criança para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as
outras crianças se afastarem e depois ir correr atrás delas, até pegar uma (Encostando a
mão nas costas por exemplo)! Quando pegar alguém, esse alguém se tornará o novo
pegue e assim a brincadeira continua, até cansar. Vale lembrar que deve ser estabelecido
um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma esquina a outra, quem
ultrapassar o limite passará a ser o pegue mesmo que tenha conseguido fugir!

ESCONDE-ESCONDE/PIQUE-ESCONDE
Inicialmente uma pessoa é escolhida para "ir contar". Depois disso escolhe-se,
um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode ser um poste, um lugar na
parede, etc. A pessoa que vai contar fica no local e começa a contar. Conta até um
número X, enquanto ela conta (sem olhar para trás) as outras pessoas se escondem, ao
terminar a contagem, a pessoa grita: "Lá vou eu!" e sai à procura dos participantes que
estão escondidos. Ao encontrar alguém, a pessoa que estava contando corre de volta até
o local, deve encostar a mão na parede e gritar o nome da pessoa que achou. Caso a
pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na parede e dizer seu nome, ela está
'salva'! No fim do jogo, tem-se que escolher uma nova pessoa para contar.

CAIXINHA DE SURPRESAS
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.
Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.

CARRINHO DE MÃO
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.

 
CEGUINHO  
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.  


Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.  


Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.
 
  Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.    

  Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.  


Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.
 

Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.  

Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Quem saiu fora foi você!

PEIXINHOS E TUBARÕES
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.


As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:
“Senhor caçador,
preste bem atenção!
Não vá se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!”
Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.


Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.

  Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra:
 
Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.
 
Sai quem recitou e entra quem foi chamado
 
Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.



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